- وزارة التعليم العالي والبحث العلمي، تعلن الخميس، بدء المرحلة الأخيرة من صرف المستحقات والمخصصات المالية للطلبة المرشحين للحصول على منح كاملة أو جزئية أو قروض، بقيمة إجمالية تبلغ 9 ملايين دينار
- شركة رؤية عمّان للمعالجة وإعادة التدوير،تعلن ، الخميس، عن توسيع نطاق خدماتها، بانضمام منطقتي شفا بدران واليرموك إلى مناطق اختصاصها
- مديرية الأمن العام تحذر من مخاطر ترك المواد القابلة للاشتعال داخل المركبات المغلقة خلال فصل الصيف
- مئات المستوطنين، يقتحمون الخميس، باحات المسجد الأقصى المبارك، بحماية مشددة من قوات الاحتلال الإسرائيلي، تزامنا مع إحياء ما يُعرف بـ"ذكرى خراب الهيكل" المزعوم
- الجيش الأميركي، يقول الخميس، إنه أكمل أحدث جولة من الضربات ضد إيران والتي شنها لليلة الثانية عشرة على التوالي
- السعودية، الخميس، أن سفينة تابعة لإحدى الشركات السعودية، تعرضت لاستهداف أثناء إبحارها في البحر الأحمر
- يكون الطقس الخميس حارا نسبيا في أغلب المناطق، وحارا إلى حار جدا في البادية والأغوار والبحر الميت والعقبة
هل تؤدي الألعاب الالكترونية للعنف المجتمعي؟
يعد الإقبال على الألعاب الالكترونية بشكل عام والحربية منها بشكل خاص "ظاهرة تسيطر على عقول الفتيان والشبان كجزء من ثقافة الفيديو والانترنت"، وفق أستاذ علم الاجتماع د.مجدي الدين خمش.
وأكد خمش أنه "لا يوجد لمثل هذه الألعاب أي مخاطر على ممارسها، مبينا ايجابيتاها من شغل أوقات الفراغ وتعلم مهارات الانترنت".
رغم أن ممارسي هذه الألعاب يعيشون في "عالم افتراضي قائم على الومضات الكهربائية من دون تجسيد لعالم مادي حقيقي"، وفق خمش.
وفي جولة قام بها موقع "عمان نت" بين مرتادي وممارسي هذه الألعاب، قال عدي أبو عياد طالب في الصف الأول الثانوي أن الألعاب تشكل تسلية له في أوقات الفراغ "أذا ما بلعب بمرض"، حيث يقضي معظم وقته في ممارسة العاب الحرب الممتعة في عمليات التكتيك والتخطيط.
أما طالب الصف التاسع يزن أبو خضرة يقول أن هذه الألعاب "تشكل متعة وبديلا مناسبا من ألعاب الشوارع".
ويقول باسل طالب الصف السادس أن "هذه الألعاب لا تشكل تكلفة عليه وتعلمه عادات جيدة يفضلها على العاب أخرى، كطريقة في القضاء على أوقات الفراغ الطويلة".
و"تشكل الألعاب الالكترونية طريقة للتسلية من خلال التفاعل مع الأصدقاء"، وفق طالب الصف السابع عمار مصطفى، الذي بين أن "ألعاب الحروب قد تعلم العدوانية لبعض ممارسها".
وفي علم الاجتماع، يوضح خمش أن هنالك مدرستين لتحليل ارتباط ظاهرة العنف بالألعاب الالكترونية، "الأولى منها تبين أن توحد الشباب مع إبطال اللعبة والحركة والتشويق التي تمتص عدوانية الشاب ودون التأثير على حياته الحقيقية، أما المدرسة الثانية تبين أن هذه الألعاب يتعلم مسالك العدوانية ويطبقها الشاب في حياته اليومية العادية".
وتعد ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية أو ألعاب الحاسوب هي ألعاب مبرمجة بواسطة التلفاز أو أجهزة محمولة أو على الحاسوب أو الهاتف النقال، وتلعب عادة في أنظمة ألعاب الفيديو حيث تعرض في التلفزيون بعد إيصال الجهاز به من خلال عصا التحكم، أو الأزرار أو لوحة المفاتيح، أو الفأرة، أو غير ذلك.












































